《明末:渊虚之羽》游戏简评

游戏内外无处不透露出开发组的稚嫩

Posted by Yun on Wed, Aug 6, 2025

明末:渊虚之羽
明末:渊虚之羽

最近通关了前一阵的争议大作《明末:渊虚之羽》,总体而言,舆论掩盖了游戏本身并不优秀的事实,同时舆论也掩盖了游戏本身并非没过及格线的事实。

在说问题之前,首先值得肯定的是,《明末》的战斗系统构筑是下了不少功夫的,并且呈现出了不错的效果,六种类型的武器和装备配置极其灵活,动作系统毫不逊色,这是非常值得夸赞的地方。

《明末》的大致定位为古早型正统类魂体验,在这个框架之下,《明末》的整体表现肯定是超过了及格线的,但远远达不到优秀的水平。而在这其中,制作组的稚嫩可谓在方方面面得到了体现。

《明末》在推图体验上,恶意密集程度相比古早正统魂游来说可谓只多不少,同时由于中式山林 + 中式建筑的视觉引导其实是比中世纪/哥特建筑要弱的,这也使得制作组不得不放了很多的“烛台”来标明关键的道路要素。

在不少人说的《明末》唯有地图设计很不错这个话题上,我的个人体验和评价是,地图设计非常不出彩,有种制作组用力过猛,太乱太杂的感觉。

我早在评价黑暗之魂的地图设计中就提到过,人对于二维铺满和三维铺满的接受程度是不一样的,岔路和分支联通不是越多越好,越能俯视可平铺的区域地图,精巧性越为平庸。《明末》以前三个章节为例,是和《黑魂1》一样基于无法跳跃进行的地图设计,但几乎每个章节的大地图均为俯视可平铺,同时过量的岔路设计几乎使得地图俯视“可铺满”,有一种专门取“魂”最糟粕的几个平坦区域地图而去之精华的用力过猛和稚嫩感,完全失去了克制岔路的精巧性和联通目的性。

虽然《明末》前三章的地图的确是垂直布局,但是这个区域间布局可谓是“如垂”,完全失去了《黑魂1》那种簇状展开的精巧感;且同为俯视可平铺,《明末》也完全没有《血源》那种清晰精致感。

与地图问题相结合的,篝火数量和位置设计的问题不再展开,但要强调的一点,宫崎英高曾亲自毙掉过篝火怪阴人的设定。

关于支线可能因为对话顺序断掉的问题,我觉得其实还好,因为 FS 社也是这样搞的,要攻击咱们得带着宫崎英高一起 AOE 攻击。而《明末》的关键问题在于章节切换的随意性和结局的容错性上:《明末》的说书人章节切换太过随意,而切换章节断支线才是核心问题所在;关于结局触发上,想象一下 FS 社的《老头环》不看攻略稍不留神就触发全员老八结局的体验,《明末》就干了这么个事。这些问题进一步说明了制作组的稚嫩。

游戏之外的问题,《明末》制作组可谓把坑踩了个遍。首先就是夏思源看来是真的没有把自己当宫崎英高,他是把自己当小岛秀夫了,毕竟宫崎英高也不敢在游戏开头放 A Miyazaki Hidetaka Game,而小岛秀夫之所以敢放 A Hideo Kojima Game,是表明小岛秀夫全程参与了游戏制作的每个方面(参见小岛秀夫的纪录片),而夏思源有没有我就不得而知了。

“夏思源作品”
“夏思源作品”

而普通版豪华版发错、环国区降价、错发奖励收回,更是把制作组稚嫩中的稚嫩体现到了极致。

关于剧情的明末/清初的节奏,我不想过多讨论,但这更进一步说明了制作组的稚嫩和活该(包括后期 OTA 物品描述文案)。你要是把游戏名字定的和英文版一样,叫《无常:渊虚之羽》,那我不会觉得剧情有任何问题;就和黑神话如果不在发售前就大肆宣称“改编不是乱编,戏说不是胡说”,我也不会觉得《黑神话》的剧情有任何问题。又想硬蹭宣传,又没有仔细做风险控制,那就活该吧。

说点游戏之外的题外话:随着自己游玩作品越来越多,游戏理解越来越深,我越来越发现那些所谓的 BYD 游戏大 V 的游戏理解真的就是那么回事,非常一般(特别是某个跨区长视频大 V),还特别擅长诡辩,游戏理解远远不如一些不过万粉的小 UP 理解到位深刻。

总结:《明末》没那么好,但也没差到不及格;以及《匹诺曹》的含金量还在上升。

评分:7.0/10


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