1. Prologue
作为小岛工作室的最新作品,《死亡搁浅2》可谓是一部稳中求进的作品,在它之中能看到不少其他小岛秀夫作品的影子,但不会缺少的则是《死亡搁浅》独有的氛围与意象。
2. 画面 —— DECIMA 的稳步登天
在《死亡搁浅》和《地平线:西之绝境》中,我们早已领会了来自游骑兵的 DECIMA 引擎的超强实力,而在《死亡搁浅2》中,DECIMA 引擎的自然风光还原水平可谓是真正做到了以假乱真的水平。可以说《死亡搁浅2》,就是目前画质最强的 PS5 真·次世代游戏。
值得一提的是,整个游戏过程除了部分 ED 是 CG 预渲染,其余的所有内容(包括所有过场动画)几乎完全是实时渲染的。在 PS5 Slim 的性能模式下,画质的损失微乎其微,但游戏优化可以做到几乎全程 4K 60fps 运行,可见开发组的技术力之恐怖。
在游戏中,不妨也存在着一些小岛秀夫刻意炫技的部分,其精湛的即时演算还原力,说是 4A 级别的内容制作也不为过。
3. 音乐 —— 随 WOODKID 深入旷野
在《死亡搁浅》中主力配乐的 LOW ROAR 原声可谓是《死亡搁浅》的精神内核之一,当年的一首《Bones》将无数人拉入了孤独的世界尽头。而 LOW ROAR 主唱的不幸离世,也成为了《死亡搁浅》无数的遗憾。
《死亡搁浅2》中,由 WOODKID 进行主力的配乐工作,不同于 LOW ROAR 的空灵悠远,WOODKID 的配乐以悲伤和深沉为主。如同主旋律《TO THE WILDER》一样,悲伤与深沉的基调将伴随《死亡搁浅2》的救赎之旅。
4. 战斗 —— MGSV 精神再现
如果说《死亡搁浅》中的战斗系统只是一个相对的添头,那《死亡搁浅2》中的战斗系统就被提高到了和送货同等重要的程度。
在《死亡搁浅2》中,枪械种类的丰富度可谓是极大提升,随着提升和不同设施的连接等级,各种强力的多样化武器也会随之解锁。与之对应的,敌人的武装程度也空前提升,重装甲敌人、幻影敌人、营地机枪,对抗性十足。
得益于战斗系统的极大丰富,《死亡搁浅2》的可玩性着实提升了相当大的一个台阶,相比于前作被部分诟病只有“送快递”,本作的战斗玩法花样可谓层出不穷。在一定程度上,也可以认为是小岛秀夫在可玩性上向玩家的妥协了。
说到这里,就不得不提到,《死亡搁浅2》中实在是有太多太多的《Metal Gear Solid V: Phantom Pain》的要素和既视感了。以前面所说的战斗系统为例,小岛秀夫简直就是用 DECIMA 引擎复刻了一套几乎一致的 MGSV 的战斗和潜行系统。当然与 MGSV 有所不同的是,《死亡搁浅2》并不会着力主推潜行,(非致命)战斗平推和潜行都能达到清空敌人据点的目标(不过潜行会获得更多的订单赞),所以在本作中的敌人侦察 AI 并不会像 MGSV 那样的复杂,而 MGSV 依然是目前最好的潜行游戏。关于《死亡搁浅2》中的潜行系统部分,我则更认为是小岛秀夫在为他的战术谍报游戏新作《PHYSINT》试水的结果。
除开战斗之外,MSGV 的元素可谓贯穿整个游戏剧情之中,无论是神似固蛇的尼尔,还是缺臂幻痛的焦油人,只能说当年的幻痛不仅仅是玩家的幻痛,更是小岛秀夫本人的幻痛啊。。。
5. 派送 —— 续写 Legend of Legend of Legend
派送与剧情,依然是《死亡搁浅2》的核心玩法和推进驱动力,从这一点上讲,《死亡搁浅2》就是一部严格意义的《死亡搁浅》续作,除了大幅改进的战斗系统外,它的核心派送体验,剧情演出结构,从方方面面都在告诉着我们,这是一款真真正正的“续作”。
在《死亡搁浅2》中,公共基建增加了大货专用工具单轨、高速公路可以升级为带棚“隧道”、高空滑索能够“拐弯”建造、改装越野皮卡成神“全地形巡洋舰”……万变不离其宗,你的送货体验越来越爽了,成为米尔人的速度越来越快了。
本作中,随着派送订单不断提升各个设施的连接等级,不仅可以解锁各种强力武器,还能解锁各种有利于派送的强力道具。相比于前作提升设施星级的贫乏奖励,本作的设施星级提升奖励的正反馈更加充足,奖励也更为合理,玩家的动力也更加充沛。
6. 剧情 —— SHOULD WE HAVE CONNECTED?
注意:本章节将包含对于游戏剧情主题的轻微剧透讨论,对此介意的读者请跳转至下一章节阅读。
作为本作副标题和主题之一的“SHOULD WE HAVE CONNECTED?”,堪称是最具迷惑性的副标题了。在小岛秀夫的历代作品中,小岛秀夫总是会探讨一些极为深刻的现实话题,从潜龙谍影系列的“模因污染”、“母语才是我们的祖国”,到死亡搁浅的“绳索与棍棒”、“人与人连接世界”。而在《死亡搁浅2》中,小岛秀夫显然是更加收敛了,并没有提出一些非常沉重的话题,而是专注于讲一个关于“救赎”、“悲伤的五阶段”的略显感人的故事。
剧情方面,是我对《死亡搁浅2》最不满意的地方,虽然我依旧很喜欢这个平稳的故事,但我所期待的小岛秀夫再次给我讲一个“大”的愿望并没有被满足,包括早在预告片中出现的关键角色身份,网友的猜测也是正确的。在游戏结尾,小岛秀夫很简单的给出了他所认为的“SHOULD WE HAVE CONNECTED?”的解答,并将主题转到“死亡无法将我们分离”,略显草率了和唐突了一些。
新冠疫情后,小岛秀夫彻底修改了《死亡搁浅2》的所有剧本,而我怀疑“SHOULD WE HAVE CONNECTED?”的含义可能在这个时间点发生了变化。虽然我可能永远无法得知《死亡搁浅2》的原剧本是什么样的了,但以我的推测,这个旧剧本可能才是我原本期望的那个“大”的剧本了。
在《死亡搁浅2》中,剧情播片的时长依旧在可接受范围之内,甚至这次的播片过场都被加上了进度条,可谓官方吐槽最为致命。
7. Epilogue
整体而言,《死亡搁浅2》从方方面面都能看得出是一部“续作”。包括剧情在内,它在惊喜和创新性上的冲击必然会远远逊色于前作。
《死亡搁浅2》可以说是一部小岛秀夫为了满足 MGS 和 DS 系列的粉丝,以牺牲剧情为代价换来游戏性提升的诚意续作。它方方面面展示了小岛秀夫本人的稳中带皮、收敛与妥协,是一部小岛秀夫个人风格明显的作品,一部稳中求进的续作。但这无妨它是一部拥有 4A 级别画质和内容量的作品。
做了一辈子游戏的小岛秀夫,是绝对拥有在《死亡搁浅2》中小小放飞一下自我的权利的。而我苛求他每一部作品都要讲出一个深刻无比的话题,确实是一个相当过分的要求了。
正如我不会因为《你想活出怎样的人生》是宫崎骏的作品就对它降低标准一样,我也没有任何理由因为《死亡搁浅2》是小岛秀夫的作品就对它盲目的提升标准。
评分:9.0/10
版权声明:本文遵循 CC BY-SA 4.0 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
Copyright statement: This article follows the CC BY-SA 4.0 copyright agreement. For reprinting, please attach the original source link and this statement.