作为《古墓丽影》和《神秘海域》之外的又一考古探秘游戏作品,由 B 社操刀,并肩负重量级 IP 影视游戏改的重任,《夺宝奇兵:古老之圈》的表现究竟如何呢?在我通关了这部作品并观看了多个游戏评测后,我还是决定给出一些“锐利”的主观评价。
在我看来,《古老之圈》是一部非常有潜力同《神秘海域》掰一掰腕子的考古探秘游戏作品,它的优点十分突出,但缺点却像是为了强行和《古墓丽影》和(更多的是)《神秘海域》做出区别而引发的连锁反应。
先来说一说《古老之圈》的优点吧,作为看过几部电影原著的游玩者,不得不承认《古老之圈》非常的尊重原著电影的风格,简单用一句话来概括那就是“这很印第安纳·琼斯”。尊重电影原著风格的同时,配合上本作独特的第一人称视角游戏体验,使得《古老之圈》的电影感丝毫不逊色于《神秘海域》。
《古老之圈》按照故事发展进程分为了几张独立的探索式箱庭地图,在精妙设计的箱庭地图中,丰富的主支线探险考古任务可谓量大管饱,简直是解谜爱好者的福音。本作的箱庭设计丰富度的确是《古墓丽影》以及《神秘海域》完全不能及的。
最后不得不提的就是,作为 MS 第一方游戏,本作的游戏优化水平非常优秀,能够在 XSS 平台上以 1080p 60fps 流畅游玩,值得称赞。
接下来谈谈我认为的本作为了区分于友商作品(主要是《神秘海域》)而产生的一些问题。
首先就是一三人称视角问题,《古老之圈》的第一人称视角可以说非常成功的区分开了其和友商作品,但在游戏过程中依然有大量集中在攀爬、贴墙等“动作系统”中的第三人称视角切换。而作为一款考古冒险游戏,“动作系统”中涉及到切换视角的场景实在太多了,频繁的一三人称视角切换真的很让人想吐。在我看来,要么就一直都是第一人称视角演出(别说什么不可能做到,那 MW 时期使命召唤为什么就做到了),要么就一直都是第三人称视角演出,别这么频繁的换来换去,本来为了“区分”的游戏特色反而成为了拧巴点。
关于频繁视角切换的问题,在我这里其实算不上扣分项,因为我后面要说的才是重量级。
本作是一款完全意义上不鼓励主动出击混战/战斗,而非常鼓励潜行玩法的游戏。无论是主角贫弱的体力值(带来了相比劳拉和奈特极低的角色性能,并以此带来了显著区别于劳拉和奈特的角色动作体验)、设计贫弱的枪战系统(枪支甚至只能算物品系统中附带的)(后期爆头有概率无法击败杂兵)(无空仓提示,枪均一梭子,换弹靠“瞄准”物品以捡枪,且弹药攻击力极低)、超慢且近距无效且判定优先级很低的战斗甩鞭、后期人均正面高攻“韧狗”、背击数倍于正击的攻击力、以及最重要的:一旦你敢开第一枪,海量敌人就会四面八方把你群枪打死,而只要你不开枪,大部分带枪敌人都会和你棍棒交流。
而如此一款侧重潜行的游戏,他的潜行系统做的怎么样呢?说实话,我没抱有它做的跟 MGSV 一样顶级,但它做的实在是一坨。没有侦察标记、根本不会设计的瓶子诱敌点位、关键着装道具无引导、除了背击外的角落侧击无效、以及时不时 BUG 导致无法显示的甩鞭可攀爬点,整个潜行体验简直如同答辩。评价为:不会做潜行可以别做,为了和劳拉以及(主要是)奈特有区别直接把战斗 + 潜行系统做劈叉了。
最后一个比较争议的点在于,推进主线需要购买关键道具。游戏主线全流程共三个关键道具,前两个靠主线搜刮的钱基本无需担心钱不够,而第三个道具的价格基本上大部分人初见是根本买不起的,而游戏又“贴心”提示你不够买可以去做偷反派黄金的支线。但好巧不巧本游戏大部分支线要穿越敌方“军区”(相对的,主线只有大后期有部分强制穿越军区),请玩家继续被战斗 + 潜行系统糊脸。
值得一提的就是 Tdogegg 狗蛋的评测给出了大量的好评。先按下狗蛋的 B 社情怀不提,我们可以重点看看狗蛋在游戏中的敌军区开枪战无双用的是手柄还是键鼠。本人使用手柄通关,无时无刻不忍受贫弱的辅助瞄准 + 精确瞄准物品捡枪的糟糕体验。作为 Xbox 第一方游戏,竟然官方鼓励键鼠游玩,那下一步砍掉 Xbox 硬件产品线真的指日可待了(毕竟 Xbox Series 世代比 One 世代销量输的更惨)。
最后总结,如果你对于我以上所描述的糟糕的战斗和潜行体验毫不在意,那《古老之圈》的确是一部非常优秀且体量丰富的考古探秘游戏。本作的解密箱庭地图探索设计的有多好,它的战斗和潜行系统就做的有多烂。《古老之圈》更像是一部因为要强行和《神秘海域》做出区别而将人物性能和相关系统改劈叉了的优缺点都极为突出的遗憾之作。如果你想要更加均衡且无短板的考古探秘类游戏体验,出门右转的《神秘海域》可能更加适合你。
评分:7.9/10
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