《黑神话:悟空》游戏评测

Posted by Yun on Mon, Aug 26, 2024

Black Myth: Wu Kong
Black Myth: Wu Kong

1. 前言

备受国内玩家群体期待的《黑神话:悟空》最终也已经面世了,作为真正意义上的国产单机 3A 游戏的第一份答卷,它已经在质量与商业上获得了不俗的口碑。而本篇也会尽可能的抛开国产光环,从游戏内容质量的角度对其进行评测。

2. 音画表现和艺术水平

《黑神话:悟空》的画面表现力是绝对的一流水平,基于大量古建筑、自然景观的实地三维扫描建模,在带来绝对的视觉冲击的同时,也保证了建模水平的较高上下限水平。在游戏中的每步行进,如同亲身游历于名胜古迹之中,令人赞叹不已(而且此部分才是真正意义的文化输出内容)。

令人惊叹的名胜古迹
令人惊叹的名胜古迹

《黑神话:悟空》的极高艺术表现力不仅仅来源于实地的名胜古迹三维扫描,在每一章节结束后的精良绘制的二维动画、泥塑动画、以及通关画卷,将中式美术的特色发挥的淋漓尽致。

精良制作的章节画卷
精良制作的章节画卷

非常值得一提的是,游戏内的怪物图鉴不仅配备了国风古画的立绘,还配以了相当文字篇幅的小故事,可见制作组之用心。

游戏内影神图图鉴一览
游戏内影神图图鉴一览

配乐方面,游戏内音乐不仅随游戏战斗辅佐的恰到好处,也很好的契合了“黑神话”与“西游”的主题。

3. 战斗系统与 BOSS 设计

作为一款主打动作战斗的 ARPG 游戏,《黑神话:悟空》的战斗系统可谓重中之重。在整体来看,《黑神话:悟空》的战斗系统设计出了自己的独特风格,完全没有出现《卧龙》那种设计失衡(失败)的问题。

本作的战斗系统分为几个主要部分:三种风格的棍势流派、两种变身技法、棍花和翻滚、法宝和技能。所有的战斗成分组合在一起,赋予了主角极高的动作性能组,而此动作性能组又以各式各样的进攻为主要攻击核心,翻滚闪避为防御核心。

如此高性能的主角战斗性能,也使得游戏的整体进程难度相比魂系动作会轻松很多,即便面对后期为数不多的堆怪,也有分身神技进行应对。而为了避免游戏进程过于简单,战斗机制上的难点有以下部分:

  • 有效防御手段较为单一,只有翻滚(和触发的完美闪避),容错单一
  • 刻意的无法取消的动作后摇,以棍势技能为主
  • 极其奢侈的回蓝手段
  • 打药的预指令窗口有点奇怪,时不时会有打不上药的情况

值得一提的是,本作的加点系统可以无成本洗点,而且死亡惩罚只有“需要跑图”一项而已,友好至极。

整体而言,我认为本作的战斗系统很有自己的想法,且相当自洽。即便从设计上达不到《只狼》的高度(《只狼》属于是那种玩的同类型游戏越多,越能感觉到它设计之优秀的作品),但相当具备自己的风格。

棍式流派加点系统
棍式流派加点系统

本作的 BOSS 设计堪称良心与精彩,不仅数量极其丰富,而且动作模组各具风格特色,对原著的还原与致敬非常到位。所有 BOSS 的整体难度曲线基本呈现平缓的趋势,但也的确有少数突破难度曲线的疯狗粪 BOSS 来增加游戏“乐趣”,不过整体还是处于可接受范围之内。

BOSS 击败
BOSS 击败

4. 地图、关卡与引导设计

在游玩前两章节时,我会认为本作是一款极为“扬长避短”的作品,但随着游戏进程的推进,我就只能用“长短板均非常显著”来形容本作了。

本作的地图即便各章节风格迥异,随着章节推进小有惊喜,但整体的设计水平却堪称非常糟糕,问题非常显著,以至于到了后期我已经无法用“扬长避短”来搪塞自己了。整体来看,本作的地图设计、引导设计、空气墙问题是互相影响的,它们互相作用导致了非常糟糕的地图探索体验。

本作各个章节的地图设计几乎完全是可以平铺开来的,导致几乎完全没有“立体的锁钥设计”,更无谈各个区域间的连通设计了。如果说游戏科学是第一次制作如此规模的游戏,地图锁钥设计不好无可厚非的话,那么我接下来要说的点就非常致命了。

首先游戏科学将大量的重要场景、重要道具、头目和 BOSS 战都以隐藏的形式塞到了整个地图之中,也就是说制作组有意在“鼓励探索”。但是在游戏中存在非常泛滥的空气墙,会让你在认为这条路从视觉上可以探索时,走过去直接撞“墙”;而撞墙次数慢慢增加之后,你不得不为下一个视觉可探索点感到恼火(走过去到底是不是空气墙,不走又会不会遗漏重要内容)。

从空气墙引出的另一个问题就是,本作为美术风格让步了过多,导致地图的视觉引导设计(三角法则)完全失衡(失效)。通过合理的视觉引导设计,本可以极大减少空气墙对于探索的出戏程度,但本作地图设计相对广阔平坦且凹凸不平的区域很多,抛开数量可怜的主支线火把/火盆引导,再加上没有游戏内地图,整体的视觉引导设计水平堪称糟糕至极。并不是说不能塞这么多隐藏,但没有引导的隐藏(尤其是关键隐藏),那不如不做隐藏。

无法从这一侧打开
无法从这一侧打开

能看得出来本作的地图风格脱胎于正统魂系,但遗憾的是本作不但没有将正统魂的优秀地图设计借鉴过来,反而对其中的粪设计拿来的非常熟练(独木桥配弓箭手加空降老六,而且这个时候就没有空气墙了)。要知道魂系不给游戏内地图的前提,是设计精妙的锁钥箱庭以及视觉引导,是建立在优秀的地图设计基础之上的。

另外的一些引导/设计问题举例:

  • 第二章和第四章的 BOSS 需要关键道具击破二阶段,而关键道具缺乏引导。
  • 第三章 BOSS 三阶段专克定身术,且金身需要三段棍式击破,但此时复活没有土地庙,无法更替定身技能以及洗点点出三段棍式的玩家,将会在此阶段基本上彻底失去和 BOSS 的交互。

如果绝大多数玩家必须依赖攻略/社区才能发现某些关键流程或道具,那这样的设计绝对称不上是成功的。

5. 剧情、舆论与捧杀

关于剧情,我实在不想做过多评价,因为本质上讲《黑神话:悟空》算得上是《西游记》的四创。对于故事没有讲完我认为没有什么问题,毕竟《战神4》也是没有讲完故事的。但是核心问题在于,如果我一点也不了解《西游记》的话,我一定是完全看不懂《黑神话:悟空》的剧情;但我没有看过北欧神话、希腊神话,我依然能玩的懂《战神4》的剧情。无论从设计、引导上、还是剧情上,游戏科学都默认了玩家对《西游记》了如指掌,在我看来并不是一个非常好的前提假设(更何况本作使用了大量文白相间的语言,我严重怀疑本作的国际化语言适配会根本没有那味)。

《黑神话:悟空》的出圈,如同《狼》、《环》一样,已经将其提高到了大量本不是其受众的群体面前。而再加上国产的这一要素,整个舆论氛围已颇有捧杀之势,这从前几天全网沸沸扬扬的第三结局闹剧就可见一斑(侧面也反映了很多人对现有结局的不满)。而于我本人而言,在通关了本作之后,是又惊喜又失望的。我惊喜的是《黑神话:悟空》能有如此的质量和完成度;失望的是国内众多具有先行游玩资格的游戏 KOL 香槟开的太狠,使我在游玩之前就抱有了过高的期望,但实际上本作依旧有很多不容忽视的短板(尤其是以部分 KOL 宣称的根本不成问题的空气墙为首)。我只希望不要对本作继续捧杀,殊不知站得越高,越不平稳。

6. 结语

Fin.
Fin.

整体而言,我对《黑神话:悟空》的评价是:平稳落地、超出预期、优点突出、缺点显著、意义非凡、望勿捧杀。

实话讲,《黑神话:悟空》中有很多的内容和要素,私以为是难以过审甚至无法过审的,但从其光速过审获得版号,也可见本作已被多方寄予了某些厚望(多的不能说了),而另一方面也一定程度上反映了本作在某些方面的不可复制性。《黑神话:悟空》的的确确为国产单机 3A 游戏开了一个好头,但它是否能真正开启一个国产单机 3A 的黄金时代,仍需理性看待。

评分:8.8/10(已加情怀分)


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