本文并不会讨论魂或者银河恶魔城的区域内锁钥设计,因为区域内的锁钥设计都基本可以简化为一本道回环及变种。本文的讨论重点在于不同区域在空间布局的合理性以及联通性。
1. 《魂I》的地图好在哪?
一言以蔽之,就是《魂I》的所有地图区域以一个高度集中的簇式在 3D 进行空间布局,形成了以一个贯通点为核心(传火祭祀场),同时却不牺牲其他区域间的连通性(例如飞龙之谷、病村、小德隆、夹缝森林)。
《魂I》地图对于 3D 空间的垂直利用极其考究,将传统的平面铺开各个区域换成了 Z 轴上的扩展,成功将各个区域以一个关系紧密的“簇”连接在 3D 空间内。而正是这个垂直的 Z 轴扩展,成功将《魂I》的地图真正的“3D”了起来。
2. 后续 FS 的地图设计为什么没了《魂I》的味?
原因很简单,就是因为各个地图区域对于 Z 轴的利用率显著低于了《魂I》。这就导致了地图各个区域在俯视角下,几乎完全可以平铺,这也使得各个地图区域的联通性仅限于了水平方向。例如:《魂III》几乎可以完全平铺开来,而《只狼》只有苇名之底部分的垂直利用,其他也是大部分平铺开。
通过在区域内引入垂直联通(例如电梯,可攀天井、长梯等),可以让区域内的箱庭设计更为立体生动。而在区域间引入垂直联通,则可以让整张地图都更加栩栩如生。
3. 银河恶魔城的起源(以及锁钥设计)
题外话,银河恶魔城“Metroidvania”,最早是用来讽刺《恶魔城:月下夜想曲》抄袭了《超级银河战士》的地图设计并缝了一个 RPG 系统的“贬义”词汇。直到很久远的后来,它才被用来代指一个类型的游戏。
《恶魔城:月下》的制作人五十岚孝司曾公开表明过,《月下》的制作启发实际上并非是《超银》,而是传统俯视角的 2D 塞尔达系列游戏。核心的讲,银河恶魔城的地图核心设计是“锁钥设计”,当这个“锁钥设计”应用于俯视角 2D 游戏时,它就是传统塞尔达,当它应用于 2D 游戏时,它就是经典的银河恶魔城,当它应用于 3D 游戏时,那它就是魂游了。
追根溯源,一切都离不开《塞尔达传说:海拉鲁的幻想》啊……当然后文为了方便描述和统一,我们都将其地图设计称为银河恶魔城。
4. 好的银河恶魔城地图应该是什么样的?
在这里我们抛开俯视角 2D 银河恶魔城,只看 2D 和 3D 的银河恶魔城地图设计(一定程度讲,俯视角 2D 可以归并到 2D 设计中)。
首先要强调的一点就是,人类对于 2D 空间和 3D 空间的可接受复杂度是不一样的。我们假设 2D 的地图空间是一个正方形,而 3D 的地图空间是一个正方体,我们使用小正方形和小正方体将它们分别堆满。现在假想,每个小区块都是一个地图区域,那么显而易见,同样是堆满了空间,我们对于 2D 的空间复杂度相比 3D 的空间复杂度会更加容易接受。所以再结合设计难度和项目管理方面的情况,大部分 3D 游戏的地图空间都选择了俯视角可绝大部分平铺的方案。
所以,更实际一些的做法就是,无论是 2D 空间还是 3D 空间,地图设计都不会选择全部铺满。对于 2D 的地图,应有选择的删去部分边角区块,而剩余区域应该尽可能关系紧密,不可在正方形空间内过分分散;对于 3D 的空间,则需要抽取掉相对更多的小区块,以在 3D 空间以一个簇型布局,同时在 XYZ 三轴延展。
再说到联通性上,一个正方形的正常最大联通为 4,而极限联通则为 8;一个正方体的正常最大联通为 6,而极限联通则为 26!所以在实际选型联通时,应当注意合理布局,使得联通数多的区块尽可能只留下一两个。大部分区域的联通数尽可能控制在 1~3 为好,联通为 4~6 的就已经是核心联通区块了,超过 6 联通的区块最好不要有。
总结来说,就是保留核心联通区域一至两个,其他所有区域尽可能保持低联通数,同时规避大量的非边角边界区域的 1 联通。
5. 好和不好的地图设计案例
根据上面我们提到的优秀设计标准,我们很容易就可以判断好和不好的设计案例了。优秀的 2D 地图设计案例不少,例如《空洞骑士》、《奥日》,而优秀的 3D 案例可能我只能给《魂I》了。
只说一个不好的案例,就是 2D 的《暗影火炬城》,它的大部分区域是在一条一维横线上排开的,密度和连通性都很令人捉急。
6. 辩证之:没有游戏内地图的魂游
先说观点,我个人并不喜欢不给地图的设计,你哪怕给一个需要玩家自己慢慢一点点随着探索而“画”出来的地图,都会比现在更好。
需要承认的一个事实就是,如果一上来就给出魂的地图,那么魂的难度将极大下降,因为它的很多地图难度是靠“粪”和灰暗转角不起眼的小路构成的。但另一个事实就是,即便是我这种游戏阅历丰富的人,每条路几乎都必舔的,都会错过很多关键的非主线要素,那就更别说普通玩家了。毕竟你不可能指望异步联机建言的社区内容给你全办了,普通玩家不依靠攻略和社区,迷路卡关简直是家常便饭。谁能保证自己在没有地图且不依赖攻略和社区的情况下,能初见搞定魂的所有主支线关键内容呢?
毕竟依赖攻略(社区)和依赖地图,你总得选一个的。
玩家们参考攻略是很正常的,在网上和玩家社区会有各种各样的信息,相信大家都通过这些了解到不少秘密和打法。但我们也希望尽可能地去满足不想看任何攻略、只靠自己探索来通关的玩家。如果玩家无法不依靠攻略通关的话,这说明我们的游戏在设计上仍然存在改善的余地。——宫崎英高
LOW 设计和给地图,你总得选一个的。这可是宫崎英高自己说的……所以老头环给了地图我很满意。
毕竟我不是宫崎英高的狗。我会在欣赏他众多出色设计的同时,客观指出我认为他存在的问题。
7. 结语
《魂I》的 3D 银河恶魔城设计目前是独一档且独一份,但我依然认为它没有触及 3D 银河恶魔城的设计上限。因为《魂I》没有跳跃动作(更别提广泛存在于银河恶魔城中的蹬墙和二段跳了),它的地图设计是基于角色无法跳跃来构成的,如果可以跳跃,整张地图都需要重构的。
而我也无比期待日后能玩到真正意义上触及 3D 银河恶魔城设计巅峰的作品。当然,在这之前,《魂I》为王。
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