最近抽出了不少时间,通关了经典的《黑暗之魂 重置版》以及《黑暗之魂 III》,再一次领略了经典魂学的魅力。
《魂I》最为优秀的莫过于它的地图区域联通设计和 3D 空间布局编排了。但有一说一,若非是专门为了品鉴《魂I》的地图设计而来的,真心不建议在 2024 年来玩这个抖 M 游戏。
即便是重置版,《魂I》的主角动作性能依然是捉急,而且游戏画面渲染太过昏暗(建议直接把亮度拉满来游玩),以及太多太多为了粪而粪为了抖 M 而 抖 M 的内容(但往好处想想,至少本作没有过于泛滥的快慢刀以及宫崎英高都知道你想要怎么样的鬼泣 BOSS 对不对)。
抛开这个之外,我也认为《魂I》的引导是有大问题的,抛开数值引导外(例如传火祭祀场地下墓穴前的骷髅兵数值,直接告诉你了这就是后期区域),问题最显著突出的在于王城中需要走大墙沿到画室屋顶。实话实说要不是我先前玩过老头环,知道宫崎英高有喜欢走房檐跳房檐的爱好,我逛了十多分钟才想明白要这么走。那么对于新玩家而言,就大概率直接卡关了。另外就是很多隐藏墙壁藏的是没有道理的,你不能指望所有隐藏墙壁都靠异步联机建言提醒(我进入大树洞那里刚好就没有建言,不查攻略就直接错过了)。
说回建言,严格意义上讲建言本身不属于游戏引导的构成部分,因为它本质属于社区创作内容(等同于半个攻略的社区性质)。如果杠精硬要杠这就是引导设计,那不好意思,这就是最 LOW 最垃圾的引导设计。
剧情上我也不必多言,《黑暗之魂》的剧情就算不碎片化叙事都极其吸引人非常有趣,更何况使用碎片化叙事呢?大赞魂学。
无论如何,《魂I》中有太多太多的元素都能在后续的所有 FS 社作品中找到设计元素和影子,以至于老玩家一定会不停的产生各种兴奋的“既视感”,它的地位之重要无容置疑,更何况拥有目前独一档的 3D 区域联通地图设计。
至于《魂III》我就不想多说了,因为它除了地图设计逊色于《魂I》外,其他各个方面都是全方位碾压《魂I》的,所以它的整体推荐指数也是更高的。
综合评分:
- 《魂I》:8.0/10
- 《魂III》:9.0/10
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