《密特罗德:生存恐惧》游戏鉴赏

Posted by Yun on Tue, Jul 30, 2024

Metroid Dread
Metroid Dread

《密特罗德:生存恐惧》是密特罗德系列(又名银河战士系列)的正传第五部作品,也是我的密特罗德初尝试作品。虽然早已久闻银河恶魔城的大名,但我的本作体验实在有些一言难尽。

1. 画面表现

距离正传的第四部作品已有了非常久的年头,但《生存恐惧》音画表现力的进步绝对对得起这漫长的等待。本作非常巧妙且没有违和感的将 3D 建模应用于了 2D 的地图设计中,并在恰当的时机以流畅连贯的 2D 3D 演出无缝转换衔接,堪称 3D 风格化银河恶魔城的杰出代表(比动不动就让我觉得地图可以往“里”走进去的《暗影火炬城》强太多了)。

惊艳的 3D 2D 转换演出
惊艳的 3D 2D 转换演出

2. 地图设计

《生存恐惧》的地图设计水平称得上是出彩,不同区域之间的连通交错且不过于复杂。即便在游戏内的地图表现是区域分离的,但将所有区域间空隙删除的话,地图的二维密度分布是还算不错的。

全地图区域一览
全地图区域一览

至少在二维密度和联通性上,本作当之无愧“银河恶魔城”的银河之名,就是规模和流程显得有些短小了。

3. 角色机动性能

主角萨姆斯堪称机动性能最强的银河恶魔城系列主角了,但是说实话有些强的过头了,过头到一个手柄的所有按键操作起来都显得有些捉襟见肘,以至于部分情况下的操作需要频繁的不同三指切换。

超强机动技能之:连跳
超强机动技能之:连跳

不同于绝大多数以近战性能为主的银河恶魔城,萨姆斯的核心性能是射击(近战格挡只能算是 QTE 要素)。而由于萨姆斯后期本身的机动能力太高,所以本作不得不将操作设定为“精确瞄准时无法移动”,即移动和瞄准共用同一摇杆,使我一度怀疑这是不是一款应该用键盘和鼠标来玩的游戏(操作类似《Shank 2》)。这就导致了本作无论是前期还是后期,核心难度都来源于手柄的操作细腻度和熟练度。 在前期主角的机能过低,精确导弹瞄准 + 躲避弹幕是主要难点,而后期性能超标,快速反应不同三指以操作不同功能是主要难点。同时部分破序设计也是建立在操作细腻的前提要求之下的。

本作最最恼人的一点,就是放眼所有银河恶魔城几乎特立独行的“多段跳建立在翻滚跳基础之上”。在我看来这属于刻意造就的难点,因为我几乎所有 BOSS 试错的场景都是因为这个极低前提性能的多段跳造成的(但即便如此也没有任何一个 BOSS 能让我尝试超过 7 次的)。但话又说回来,别的银河恶魔城游戏都能原地二段跳而就你不行,不免显得有些自装自卖。

4. 关卡设计

本作的关卡设计水平非常之高,抛开刻意的 BUG 破序和高水平操作破序(操作破序对于系列新玩家几乎不可能初见完成,不过官方甚至为破序专门制作了相关的 CG 动画),关卡以一种极其高明的地图设计引导来指引着玩家遵循预设的主线行进,而这条主线复杂的穿插于各个区域之间,十分井然有序。当然另一方面讲,这一定程度上牺牲了银河恶魔城的自由探索性,失去了一些探索的趣味性。

本作副标题为“生存恐惧”,而这个恐惧主要来源于各个区域内必存在一只 EMMI 机器人。EMMI 机器人虽然只在固定区域内活动,但是玩家在遵循主线取得欧米茄临时强化前,完全无法将其击败,更何况 EMMI 会读取玩家位置以进行骚扰,而且一旦被 EMMI 捕获,几乎是必定死亡(EMMI 的格挡窗口是完全随机的,每次都格挡成功的概率太低)。EMMI 带来的压迫恐惧完全不输《旷野之息》中的高阶守护者,当然我其实更愿意将之视为有意的难度提升,因为本作的普通难度下,依旧没有特别难以攻克的存在。

临时获得对抗 EMMI 的欧米茄能力
临时获得对抗 EMMI 的欧米茄能力

随 EMMI 而来的就是本作较为舒适的死亡惩罚,除了存档房间外,EMMI 门也会起到临时存档作用,这也使得本作对于新人更为友好。当然也有很多声音认为本作的存档点太少,也可能是因为我本身属于手柄熟练玩家,跑图到存档点对于我本身不是太大的问题。

我对于本作关卡设计唯一不满的点在于:前期就过于泛滥的主线隐藏砖块,迫使玩家强行走到哪就扫射到哪(否则立刻卡关给你看),这并不是一个非常好的“新人意识指引”;而高阶的隐藏探测技能获取时机又太过后期,更起不到“新人意识指引”的效果了。

5. 总结

《密特罗德:生存恐惧》即便对于系列新人玩家有着非常多的照顾和优化,但它对于手柄按键的“过于充分利用” + 某些刻意的难度设计实在令我难以恭维。在我这种手柄熟练玩家都认为部分设计有些过分的前提下,可见对于新人玩家可能会有多么的折磨。我只希望《密特罗德》系列能重新焕发以往的辉煌,如同当年《超级银河战士》一样再次惊艳众人。

评分:8.8/10


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