《圣兽之王》游戏评测

Posted by Yun on Wed, Jul 17, 2024

圣兽之王
圣兽之王

1. 引言

人各有爱,众口难调,如同香草冰淇凌一般,爱者赞不绝口,厌者难提兴趣。而香草社在 2024 年交出的这份答卷,就如同香草冰淇凌一般,它可能不会被所有人喜欢,但无容置疑的带给了它的粉丝们又一次赞美与狂欢。

2. 美术与音乐

香草社极为独特的二维手绘美术,总能在一众游戏中以鲜明的香草社画风赢得(尤其是日系 ACG 爱好者的)关注。精致、细腻、鲜明且和谐的色彩构成,加之香草社工匠般工作量的角色骨架拆分动画、与华丽且具气势的 UI 元素,使得游戏内外的一切生动且充满灵感。

香草社独特的美术风格
香草社独特的美术风格

与故事背景奇幻中世纪大陆相辅相成的音乐原声,无论是 UI 菜单的等待,还是游戏内驰马奔腾于各个大陆、作战行进与战斗切换,配乐安排都显得十分恰到好处。

3. 核心玩法

多元要素融合以形成自己独特的玩法体验,基本可以总结为香草社近几作的核心体验的构成思路。在我看来,《圣兽之王》之所以能有其独特的魅力,就在于香草社近乎完美的将多种玩法要素以近乎全部正反馈的形式融合为了其游戏的核心体验

可能很多初见的玩家会认为《圣兽之王》属于战棋类的游戏,但更准确一点讲,《圣兽之王》应该是基于半即时战略的 SRPG + JRPG 游戏。

战斗场景结算部分
战斗场景结算部分

《圣兽之王》的核心玩法即逐步探索并解放大地图区域以推进剧情,而解放地图区域的方法即半即时策略的战斗。其中剧情推进部分为 JRPG 的内容,而战场内的战斗为 SRPG 的内容。

《圣兽之王》的战斗主要是基于勇气值系统的半即时战略形式,玩家需要关注的核心点在于排兵布阵和队伍行进,队伍与敌人的战斗是根据先前小队编排的结果全自动进行的,并根据最终结算的伤害量判定此次小队交锋的胜负。

在战斗编排上,玩家可以利用兵种相克(兵种可转职)、队员站位、队员主被动技能指令编程来进行排兵布阵。同时,决定队伍强度的属性还包括装备的武器和队员自身的等级强度。队伍行进中,可以利用勇气值发动队员技能,或与地图场景中的攻击或防御性建筑互动,使队伍间配合互补。

战斗开始前已经基本可知胜负结果
战斗开始前已经基本可知胜负结果

先说问题点,即这套较为复杂的战斗系统在玩家初见时会显得有些过于复杂,而且随着兵种的增加,玩家需要阅读的文本量会成倍增加。同时地图后期也存在重复度偏高的问题(使得玩家会慢慢趋向于单一重复的速通打法)。

非常“香草社”的极其丰富的文档库
非常“香草社”的极其丰富的文档库

而令我感到十分惊讶的是,香草社十分优雅的驾驭了这套较为复杂的多要素战斗系统。首先,对于复杂的装备和游戏内配套说明根本说不明白的指令策略编程(策略编程的复杂度可参考此视频),游戏均提供了一键自动装备/编排的选项,这样一来玩家便可以专注于兵种相克和站位布置;其次,香草社在保证了每一种战斗强度构成要素的极高上限的同时,也保证了其不俗的下限。对于兵种编排不擅长的玩家,也能够仅通过等级压制来达到通关目的。

所以《圣兽之王》带给我的最大启示就是:融合了过多要素并不要紧,只要保证各个元素拥有高上限的同时且有不错的下限,才能不让某个要素喧宾夺主,从而达到互相平衡的作用。香草社作为一个小制作社能做到这点属实不易,而这种独特的战斗体验的魅力,竟推动着我毫无排斥感的将整张类公式化的地图舔的干干净净。

不知不觉中已经清完了整张地图
不知不觉中已经清完了整张地图

4. 剧情

《圣兽之王》的剧情属于无功无过的水平,非常典型的日式王道 JRPG 剧情。随着地图(剧情)的推进,会不断有新伙伴可以加入队伍。对于不同角色的塑造,除了主线剧情外,还有支线(地图)任务和亲密度对话(参考火纹近几作)。但整体而言并不会有特别多的惊喜,类似于《火焰纹章 ENGAGE》的水平(如此侧重战斗策略的本作,我们也不能指望它能有和 ATLUS 正作 JRPG 剧情抗衡的水平了)。

《圣兽之王》的剧情相对而言中规中矩
《圣兽之王》的剧情相对而言中规中矩

5. 结语

《圣兽之王》是香草社对于半即时战略全新玩法的又一次大胆尝试,它独特的香草社元素和别具一格的香草社风格让粉丝直呼过瘾,但同时我们也需要承认,风格化明显的《圣兽之王》也会像香草冰淇凌一般,不是所有人都是其受众。

可能也是神谷盛治社长的执念,造就了每作如同舍身一搏的香草社。我也只能感叹,香草社的游戏作品甚至类似作品,日后只会越来越少,且玩且珍惜。

评分:9.0/10


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