最近花了些时间体验了几款 3A 级别的游戏(《木卫四协议》、《死亡循环》、《耻辱2》),在此简单记录并简单评价一下。
《木卫四协议》,整体上感觉玩法没有特别突出的地方,基本就是过剧情加薄弱的解密和打僵尸的模式。本作非常喜欢僵尸跳脸,玩法上能看得出来想突出偏动作向的打僵尸,但并没有非常突出的系统特色,整体上感觉就是一碗水端平普普通通的 3A 作品,难以想象这游戏怎么刚发售时优化灾难到如此程度(Unreal 卡顿引擎名不虚传,优化起来的确是不容易)。
《死亡循环》、《耻辱2》都是 Arkane 工作室的作品,放在一起来说比较有代表性。
《死亡循环》我首先要批评的一点就是,不知道为什么它中文国际化的 UI 这么喜欢用小号的衬线字体,过于睿智,简直是阅读灾难。抛开这恼人的 UI,游戏本身的素质是十分过硬的,IGN GS 双满分也能够说明这一点。游戏核心玩法即在不断的死亡和循环中探索并揭秘真相,融以 FPS 和 RogueLite 要素。但即便评分很高,《死亡循环》却叫好不叫座,本人在此提出一些愚见:一如传承的 Arkane 风格的不友好特色(跟不上时代变化的贝塞斯达)可能是最大的劝退点,包括但不限于 FPS 视角奇怪 + 怪异调教的头部晃动使得本作极其容易晕 3D(晕的我想吐)、没有地图、关键物品引导一般等。
上文提到了“一如传承的 Arkane 风格”,没错,接下来说的就是《耻辱2》了。《死亡循环》可谓是一脉传承了《耻辱2》的 UI 系统设计和 FPS 操作风格。但不得不承认的是相比于《死亡循环》,我还是更喜欢《耻辱2》一些。无论是装备系统还是战斗玩法以及系统引导设计,《耻辱2》同样是素质过硬的一款游戏。捡垃圾方面一如既往的“优秀”,毕竟 B 社的环境叙事喜欢在大量可捡垃圾中藏重要物品(虽然我真的很讨厌捡垃圾的设计),但我更为关注的其实是它的潜行要素设计。我曾(已遗忘出处)听某些人说《耻辱》的潜行设计是超越《潜龙谍影》的潜行之巅,那么在我体验了本作之后,我可以负责任的说,《耻辱2》的潜行设计远逊色于《潜龙谍影V》。一言以蔽之,《潜龙谍影V》的所有战斗系统乃至养成系统设计是全部服务于潜行的,更何况其潜行“谍报”玩法相比可以一路跑酷甩开敌人来到目的点的《耻辱2》来说,《耻辱2》的潜行只是锦上添花,而《潜龙谍影V》是彻头彻尾的潜行为核心。
为何 Arkane 的这两作素质极高的作品都有些叫好不叫座呢?私以为还是其长板都比较片面,且过于贝塞斯达粉丝向(例如宣称《耻辱》潜行最强的结晶粉),游戏的确是好游戏,但可惜大部分人真的对不上电波(包括我),从而或多或少导致了幸存者偏差现象的叫好不叫座吧。
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