我的传统《恶魔城》初体验,竟然是《血污》!
客观的讲,原恶魔城制作人出品的银河恶魔城游戏在我这里是要加第一印象分的,而我实际《血污》游玩体验一番下来,只能感叹:经典恒久远,但仍需有发展的眼光。
《血污》的存档机制为“真存档”机制,即死亡是真实死亡,只能直接读取上一个椅子处的存档,而非“回魂”的方式。即便我没有体验过传统《恶魔城》,但这画风+音乐+“真·存档”也是一上来就将我牢牢吸引住了,甚至仅凭这些就感受到了传统恶魔城的部分魅力。
《血污》优点的地方:作为“银河恶魔城”中贡献装备系统的命名构成,《血污》的装备系统可谓极其丰富,甚至赶上中低体量的 RPG 了。《血污》中不仅武器类型丰富而且技能碎片系统也很丰富,使得玩法流派非常之多;由于本作碎片和怪物是绑定的,自然而然怪物也很丰富(虽然换皮的占大头)。《血污》的地图设计属于准一流的银河恶魔城水平,在二维上的区域联通做的不错,遗憾的是整体流程体量偏小,虽然没有“逆城”和“内城”设定,但配合上“重力逆转”这个非常 Amazing 的能力,使得地图探索体验进一步增加趣味性。
《血污》里有很多的致敬、彩蛋和隐藏要素部分,情怀玩家一定加分不少,例如这个非常有意思的图书馆管理员 O.D.(如果一周目打他,他的数值将远超一周目中所有的 BOSS,但可以卡进房间状态给他搓澡搓死):
《血污》不太好的地方:过于传统的奇怪手感,且部分受击判定奇怪(例如单手剑砍蛤蟆,很多时候动画重合但不触发判定);部分碎片强化效果过于不明显,例如二段跳和重力反转的无敌时间;有争议的引导(真结局流程必备的假游泳碎片需要刷怪获取,虽然有相关怪物讨伐任务且碎片掉率很高,但将掉落碎片作为主线推进手段的方法其实依旧是倍受争议的)。
为何传统恶魔城会没落?FUCK KONAMI 一定是一部分重要原因,但除此之外:
“银河恶魔城”,恶魔城贡献的是装备(武器/护符/技能/BUFF系统)系统。然而,画风夸张克苏鲁且不讨喜、战斗系统虽丰富(同时带来了心智负担)但动画和受击判定偏差大、技能使用搓招而非现代简化释放方案导致没实用性、恶意设定的跳跳乐(带抗性也超超高概率石化怪)、部分引导设计有待商榷、回血手段在资金吃紧的前期极其有限且很多椅子位置需要跑酷全区域才能在 BOSS 门前找到(你还有可能一不小心进错了 BOSS 房没进椅子房,挂了就“真·死亡”重新读 N 久远的档)、地形无法杀敌或者造成伤害等。
所以为何空洞骑士永远是现代(新生代)银河恶魔城杰出代表作,这不是没有原因的,上述问题它基本上都不存在,而且很多方面要做的更好。
这也是为何我在一开始所说的:经典恒久远,但仍需有发展的眼光。但 Whatever,我迫不及待想怀旧一波《月下》了!
评分:8.5/10
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