前言
作为站在巨人《旷野之息》肩膀上的续作《王国之泪》,它不负众望的保持了极高的游戏设计水准。如果你是《旷野之息》的忠实粉丝,那么我强烈建议你在没有任何剧透和攻略的前提下亲身通关主线体验一番,因为哪怕关于游戏机制多一个字的剧透,都会严重破坏你的游戏初见体验。
同时,本篇评测将会有严重的剧透内容,如果你仍未通关游戏,请谨慎阅读。
全新的林克能力
相比于《旷野之息》中林克的炸弹、静止、磁铁、制冰四大希卡石板能力,《王国之泪》中林克全新的左纳乌右手能力不仅更为强大(逆天),而且其配合更为紧密,催化了全新的多样涌现式玩法。
《王国之泪》中林克的左纳乌右手具备有四种基本能力,分别是究极手、余料建造、通天术以及倒转乾坤。在这四种基础能力之上,任天堂可谓“自己革了自己的命”完全打破了《旷野之息》中的能力规则,构建起了一套相似但却全新的游戏机制玩法。
究极手,是《王国之泪》的最核心能力,它是《旷野之息》中磁铁的完全升级版本,其拖拽能力不仅限于铁质物品,且是左纳乌乐高玩法的直接驱动能力。在究极手的作用下,下可超长桥梁过河过悬崖,上可造高达战甲和轰炸飞机,进可制造多用途载具上天入地,退可场景解密完成收集。
余料建造,这一能力完全颠覆了《旷野之息》的武器系统,它通过基座+余料的形式来赋予武器、盾牌、弓箭多种不同属性功能。与此同时,《旷野之息》中三属性的剑、大剑、枪、箭全部消失,取而以基座武器+多属性余料来代替。
通天术,最逆天的能力之一,它将林克在 Z 轴上的机动性增加到了极致,与此同时任天堂还围绕“通天”这一能力设计了多个解密场景,进一步开发了通天术的使用范围(不仅局限于取代攀爬进行跑路)。甚至于整个海拉鲁的“重建”都与“通天”的能力脱离不开关系。
倒转乾坤,几乎可以让一切无生命物体进行轨迹逆行,其主要的应用是和其他能力进行配合,以进行解密和机动等操作。
《王国之泪》中不得不提的一大特色就是左纳乌科技,我们可以通过各种功能的左纳乌乐高部件,进行余料组合或通过究极手进行机动武器制造。虽然受制于 NS 羸弱的机能,究极手拼接上限为 21 个部件,但得益于可以快速复现的“蓝图”功能,玩家依旧开发出了大量的不同玩法。
新世代英杰(贤者)
《旷野之息》中的四英杰后人在《王国之泪》中接任了英杰(贤者)的职责,如果说《旷野之息》中的林克自始至终都是孤独的,那《王国之泪》的林克可是一直都有贤者的陪伴。
《王国之泪》中共有六位贤者,每位均有独自的迷宫(时之贤者最为特殊,迷宫相当于初始空岛),对应一段主线剧情。在每攻克一个迷宫后,便可获得对应的贤者能力。但实话实说,无论是在功能性上还是操作便捷性上,甚至是人物塑造的丰满度上,《王国之泪》的四贤者都要远远逊色于《旷野之息》。而且即便我们将所有贤者能力(五个)解除掉,也依旧不会对游戏其他机制构成的涌现式玩法产生任何影响,这属实是《王国之泪》的一个小遗憾。
熟悉而又陌生的海拉鲁
《王国之泪》的游戏地图完全复用了《旷野之息》的海拉鲁大陆,但却将我们熟悉的那个“海拉鲁大陆”改造的如此陌生。
《王国之泪》在原本的海拉鲁大陆的基础上,几乎将各个山体和村落地下掏空,添加了大量的洞穴和井下场景,这使得原本海拉鲁大陆的可游玩区域直接增大了不少,同时引入了全新的怪物,几乎全面翻新地上建筑(同时几乎删除了所有的希卡族科技),极大的降低了复用地图带来的乏味性问题。同时,天空浮岛和完全 1:1 地底世界的引入,使得整个海拉鲁世界自上而下的构成连贯且流畅,配合林克新的飞行以及通天术能力,《王国之泪》在开放世界 Z 轴设计上达到了一个全新的高度。同时《王国之泪》的一个隐含优势则是,玩家经常会时不时想去《旷野之息》原本的圣地重游,一定意义上讲这也构成了一个间接的地图驱动力。
当然,地图丰富度提升的同时,也意味着地图填充资源的爆炸式增长,肝度也直线上升。当然这里还要夸赞一下任天堂的解密设计,它不会刻意为难玩家跑大半个地图来解决一个谜题,更不会出现在神庙入口或者出口柱子的背面放个宝箱的这种低级设计。区域集中性很高的解密和收集让玩家在收集资源过程的坐牢感也会降低不少。
涌现之道
林克的多种全新能力,与全新的多层地图设计充分结合,从而产生了全新的涌现式交互体验。
这里谈谈我印象最深刻的三个点。第一个是余料建造使我的游戏难度极大降低,得益于这一逆天的基座+余料机制,我可以边打边缴械敌人的武器,或者结合左纳乌乐高部件玩出多种腾空、火烧、电击策略。第二个是林克能力的相辅相成更为紧密了,例如我们使用究极手直接举高并维持一个平台,接下来使用倒转乾坤将其维持空中,最后使用通天术直接向 Z 轴上方移动。第三个就是林克高机动的 Z 轴移动能力,与地图的多层 Z 轴设计完美契合,形成了一个全新的开放世界 Z 轴体验。
剧情、演出、配乐
如果说《旷野之息》的主线剧情演出几乎没有,那么《王国之泪》的进步可以用“飞跃式”来形容。最直接的就是主线显著增长,以剧情演绎的方式来呈现。不同于《旷野之息》下了初始台地后,我们直接就知道了 BOSS 在哪,而《王国之泪》不按主线来很难知道 BOSS 到底在哪个位置。当然《王国之泪》毕竟不会特别为难玩家,基于对话的主线线索明确且清晰,卡关的概率并不大。
《王国之泪》剧情演出的高峰显然是“龙之泪”任务,它切切实实将塞尔达公主这一形象演活了,不知有多少玩家完成了龙之泪任务后,站在长满宁静公主的最后一颗龙泪坑前,久久意难平。
值得一提的是《王国之泪》的两场空中 BOSS 战斗(当然很遗憾只有两场),分别是风之神殿的急冻盖拉以及最终的 BOSS 黑龙,着实带来了感官上的全新体验。
至于配乐的话,《王国之泪》发挥整体稳定,但依旧略有遗憾。由于主线一开始普尔亚就催着你去风之神殿,而风之神殿急冻盖拉的 BOSS 对战音乐属实是十分惊艳,张力十足,拔高了我对于后续 BOSS 战配乐的不少预期,但显然结果是略有遗憾的,其他 BOSS 战的配乐并没有那么的出彩。
杂谈
《王国之泪》的诚意可谓十足,不仅包含了全新的机制玩法,翻新且扩大了不少的地图,甚至将《旷野之息》中 DLC 的部分功能(传送器、足迹等)以及 amiibo 专属武器加入了进来。《王国之泪》用最顶级的游戏设计,驾驭了对玩家非官方解法的最高包容性,使得你不必过分揣测开发者的意图,而是一切皆合理。
但毕竟世上没有完美的事物,《王国之泪》在我看来还是有不少的遗憾的(或是略有争议的迷惑之处)。首先就是剧情上,《王国之泪》直接承接了《旷野之息》+DLC 的剧情,这导致了要想完美体验本作,通关《旷野之息》+DLC 几乎是必不可少的。而由于本作的主线线性程度很强,也不得不引入了众多互锁机制(例如贤者不来神殿,其迷宫则无法攻略),这种“自由度”的牺牲是否是可接受的,有些难以评价。另一个主线无法理解的问题就是,前作的希卡科技都哪里去了?本作真的都拆的一干二净,这可能要等后续的 DLC 给出合理的解释了。
就难度而言,我个人认为本作要比《旷野之息》更为简单,核心原因就是余料建造系统极大提升了林克的战斗灵活性和多样性,且主线所遇怪物的难度线性增长非常合理,更何况保活机制(在满血状况下,无论攻击力如何,任何敌人的单次攻击均无法将林克一击毙命,这也是前期优先升级精力而低血量完全不慌的核心所在)的存在让林克在战斗喘息之余并没有那么捉襟见肘。而任天堂可能也意识到林克的新能力实在太强,大量的神庙孑然一身挑战似乎也能印证这一点。
迷宫设计是我觉得本作最大的遗憾之处,如果《王国之泪》能够增加一些传统塞尔达系列的大型复杂关联解密迷宫,那么《王国之泪》可能将直接杀死比赛,直接拿下 TGA 年度最佳(可惜没有)。至少就目前而言,只有火之神殿的多层轨道车略有点那味,其他的神殿迷宫实在是太过简单了点。
地底地图的设计也是另一个争议点,《王国之泪》有些过于追求地底和地面的对称性,导致了在地底世界的填充上变得趣味性和巧妙性并没有那么高,除了火之神殿和魂之神殿迷宫外,地底世界基本上就是怪物斗技场、资源采集场的功效。私以为放弃一些地面对称性,把空余的开发精力去设计多个地底世界人文群落,可能效果比现在的程度更好。
不得不提的一个最大的问题,就是《王国之泪》的游戏表现完全被 NS 羸弱的机能限制了,任天堂第三开发组把脑袋优化穿了,都顶不住这个 7 年前手机性能的 NS,属实是最大的遗憾。我现在无比期待明年的任天堂新主机,只为更流畅更舒服的玩一玩《王国之泪》。
其他的一些小问题,例如部分操作繁琐(武器更换余料,贤者能力使用),这里也就不过多展开了。
结语
《王国之泪》继《旷野之息》后,再一次带给我了独一无二的游戏体验,我第一次见识到了开放世界的 Z 轴能玩出如此的花样,技能机制和地图设计能够结合的如此紧密,主线步步递进的惊喜感让我沉醉其中,精彩的“龙之泪”让我久意难平。即便《王国之泪》并不完美,但它足矣成为新时代的开放世界标杆让世界前来学习,任天堂第三开发组也值得最高的赞美和称誉。
评分:10/10
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