一点我自己关于游戏鉴赏的杂谈

一些关于游戏的碎碎念

Posted by Yun on Tue, May 9, 2023

为什么我喜欢玩大量的独立游戏?

相比传统的游戏厂商和工作室,独立制作方的来源更为广泛。也正是这些来源广泛的独立制作,往往更有机会打破传统思维模式,从而创造出新想法、新设计、新风格。

而我也经常能从这些“小而美”的独立制作中获取新的灵感和鉴赏思维。

为什么我认为 MOBA 不存在平衡性?

核心原因很简单,MOBA 需要联网和资本运营,而资本运营需要 DAU 和平均每日时长来转化为消费流水。这个核心模式注定了策划的方向是“赚钱”而不可能是“平衡”,而他们所谓的平衡性调整更多则是打着“平衡”幌子的赚钱手段罢了。

所以自然而言,策划会出越来越多的皮肤,有新皮肤的英雄也自然大概率吃到版本红利,新做的英雄必然机制越来越离谱,除非是冷门到无法赚皮肤钱的英雄要不然不可能提起重做。然后等其他英雄新的皮肤更新之后,之前一批版本红利英雄们也该被“平衡性”调整了。

然后策划为了 DAU 的恶意匹配机制在这里也不过多提及了,我相信只要是稍微深度一丁点的玩家都会有所感受的。

我是怎么看待我国的游戏市场氛围的?

说实话,不太看好。我国游戏玩家群体本身就是小众圈子里的小众圈子(当然这和某些关键事件绝对脱不开关系),这导致了大众群体对于游戏这个综合多元艺术表现形式的鉴赏力极度匮乏。

我也一直认为,我们缺的真不是什么高超的技术,而是良性的游戏市场氛围和完善的资金链。众多优质独立制作为了推向大众,屈于版号不得不自我阉割(太吾绘卷事件等)。在如此恶劣的环境下,导致了大家都想赚快钱,而不去深耕内容。

额外提一嘴,游戏当然分三六九等,最优秀的是多元艺术载体,杰出的必然在某些设计方面绝对出彩,稍逊一档的更多注重娱乐和竞技性质,最屑级别的是 PDD 式病毒营销(羊了个羊)。

再额外提一嘴,在相对宽松监管的自由市场下,初始阶段是良币驱逐劣币的过程。在良币的认知范畴与人群的认知鉴别素质极限达到均衡后,便开始了劣币驱逐良币的过程。

初始阶段,商品卖同样的价钱,缺斤少两的那一方绝对会败下阵来。当商品迭代发展到一定阶段,消费人群已经无法靠个人知识水平来鉴别商品的真实质量时,必然是那些外包精美内部劣质低端的会挤兑优质产品(这是谈及普通商品,不包含奢侈品等特殊品类)

所以我们看到了,页游化游戏的不断式微,只能一波接着一波来。而相对的常青树只会有手游中高质量的《王者》、《原神》之流,这是良币驱逐劣币的过程。

但另一方面,优质的各方面均衡协调互映的最高级别游戏艺术,销售额都只会是头部手游流水的零头(宁可花大几千在免费开玩的游戏里抽卡买皮肤,也不愿意买个 Console 和几百的游戏,这才是普罗大众的真实游戏认知),这是劣币驱逐良币的过程。

以上这些是普罗大众本体性质所决定的,这包含了受众心理、消费心理、求胜攀比心理等各个方面(低情商一点,就是综合多元艺术呈现形式鉴赏能力极度匮乏。而具备这种能力的人群在普罗大众群体里只占极少一部分)。这也决定了资本运作的移动游戏在各方面综合游戏性上不可能比得过单机(资本要赚钱,赚钱必然要打破游戏内和谐的多方面互映设计)。即使王者原神在手游里绝对算得上相对的良币,但放在业界那必然还差得远。

多说一嘴,越来越多只玩过几个手机游戏的小鬼,听过几个主机游戏的名字(基本上 90% 概率都没打通,甚至是没玩过)就在这评天说地像这像那,真是懒得费一点口舌去回应或者纠正他们。毕竟孺子不可教,朽木不可雕。


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